Le langage du level design.

Analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017).

Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication

Université de Lorraine, Centre de recherche sur les médiations (CREM)

Garde thèse.png

Résumé

L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017), je formalise, classe et hiérarchise les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis je mets en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Je termine en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo.

Cette thèse, réalisée sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, CREM) est la première thèse sur le jeu vidéo financée par l’École Normale Supérieure de Paris (Ulm), ainsi que la première thèse monographique consacrée à la série The Legend of Zelda. Elle a été soutenue en distanciel le 20 novembre 2020.

Mots-clés

Jeu vidéo, espace, level design, structures, communication, médiation, histoire des formes. 

Table des matières

Sommaire 1.png
Large JPG-20140228_Trade 151_0046.jpg
Sommaire 3.png

Aperçus