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      <image:title>InGame - InGame : l’Art du game design.</image:title>
      <image:caption>En novembre 2015, j’ai fondé durant ma scolarité à l’École Normale Supérieure (Ulm) le séminaire InGame: l’Art du game design (alors “séminaire d’élève”) au Département d’Histoire et Théorie des Arts, avec l’aide de plusieurs étudiant·e·s de l’Université Sorbonne Nouvelle. L’objectif du séminaire était de réunir créateur·trice·s de jeux vidéo et chercheur·euse·s en études vidéoludiques autour d’une table, pour échanger autour du processus créatif à l’origine d’un jeu récent, et produire des éléments de discours critique et théorique. Cinq ans et près d’une trentaine de séances plus tard, InGame a reçu de nombreux·euses spécialistes reconnu·e·s de la recherche en game studies, ainsi que des game designers du monde entier.</image:caption>
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      <image:title>15-16#1 "Jeu vidéo : un Art - oui, mais de quoi ?" (3 nov 2015) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Le Jeu vidéo est-il un Art ? À tout seigneur, tout honneur : saisissons-nous de la question tant débattue pour en faire tout autre chose, et tâcher de passer du "combien" (que vaut le jeu vidéo ?) au "comment". Par quels moyens, et sous quelle forme, le jeu vidéo parvient-il à dire &amp; faire ressentir quelque chose ?” Intervenant Guillaume Grandjean, docteur en Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Lorraine.</image:caption>
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      <image:title>15-16#2 "Sensibilité artistique &amp; game design dans la création vidéoludique" (1er déc 2015) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Quelle place occupe la sensibilité dans le processus de création vidéoludique, à l'heure où le game design se fait de plus en plus "rationnel" ? À travers les installations vidéoludiques du collectif Alineaire, sera présenté le paradoxe de la création d’un jeu vidéo entre art et science.” Intervenant Rémy Sohier est Docteur en Esthétique, Sciences et Technologies de l'image, spécialité Arts Numériques, et maître de conférence en Arts &amp; Technologies de l’image à l’Université Paris 8. http://www.remysohier.com</image:caption>
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      <image:title>15-16#3 "Conception d'interfaces ludiques interactives" (15 déc 2015) - Résumé</image:title>
      <image:caption>« Tandis que les interfaces de rendu ludiques se réduisent majoritairement à l'écran et aux sorties audio numériques, le clavier, la souris et la manette se sont imposés comme des allant-de-soi en termes de contrôles vidéoludiques contemporains. Un lissage progressif des interfaces de contrôle des jeux vidéo semble s'être opéré entre les potentiomètres de Tennis for Two et les manettes dual stick standardisées. Si la propagation de dispositifs tactiles et gyroscopiques ont partiellement permis de rebattre les cartes, des designers et artistes poussent l'expérimentation plus loin en concevant des œuvres ludiques totales, incluant ces interfaces à la conception même de leurs jeux. Les installations ludiques de la conceptrice Tatiana Vilela s'inscrivent dans ce mouvement émergent, faisant de ces interfaces des vecteurs de mécaniques ludiques, porteuses de sens. Quelles sont les spécificités expérientielles de ces jeux ? Qu'induit cette pratique de la conception ludique au croisement des arts plastiques et appliqués ? Quels enjeux conceptuels, techniques et de diffusion portent ces dispositifs alternatifs ? À travers son expérience, la game designer tentera de dessiner les contours d'un jeune mouvement croissant à la marge des arts vidéoludiques. » Intervenante Tatiana Vilela dos Santos, game designer et artiste numérique. https://tatianavileladossantos.com</image:caption>
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      <image:title>15-16#4 "Méta Jeu : quand le jeu vidéo réfléchit sur lui-même" (19 jan 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"D'Evoland à Undertale, en passant par The Beginner's Guide, Talos Principle ou Kentucky Route Zero, le jeu vidéo contemporain ne cesse de se retourner sur lui-même. Ces jeux qui prennent le jeu vidéo pour objet ajoutent à la grande vogue rétro – remake, reboot, pixel art et compagnie – une dimension réflexive. Que peut nous dire le jeu sur lui-même ? Que peut-il nous dire d'autre que le traditionnel discours critique ? En quoi ces méta-jeux diffèrent-ils du théâtre dans le théâtre, film dans le film et autres formes de l'auto-référence ? Mais jouons-nous encore quand la seule proposition n'est plus que de jouer à jouer ? Cette mode du méta ne serait-elle pas le symptôme de l'épuisement expressif du médium ? Nous vous invitons à réfléchir sur ces jeux qui réfléchissent à eux-mêmes, en suivant le fil conducteur d'une dissection en règle de l'intrigant Beginner's Guide." Intervenants Mathieu Triclot, docteur en philosophie, maître de conférence en philosophie des sciences à l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard. Martin Lefebvre, critique vidéoludique, rédacteur en chef du blog MerlanFrit. http://www.merlanfrit.net</image:caption>
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      <image:title>15-16#4 "Méta Jeu : quand le jeu vidéo réfléchit sur lui-même" (19 jan 2016)</image:title>
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      <image:title>15-16#5 "Life is Strange : Game design, narration et représentation" (2 février 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Raoul Barbet &amp; Michel Koch, game directors du succès public et critique de 2015 viennent nous parler de leur jeu Life is Strange (DONTNOD Entertainment), sous le regard critique d'Alexis Blanchet (Paris 3 - Sorbonne Nouvelle), spécialiste des liens entre cinéma, série TV &amp; jeu vidéo. Sous ses airs de fiction interactive, sur quels parti pris de game design repose réellement Life Is Strange ? Quels emprunts le jeu fait-il aux formes cinématographiques ou télévisuelles, et en quoi cela influence-t-il sa narration et ses modes de représentation ? Le Jeu vidéo est-il l'avenir de la série ? Life Is Strange est-il l'avenir du point'n click ? Un retour sur expérience inédit avec les professionnels à l'origine du jeu français moult fois récompensé, une réflexion argumentée sur les liens entre game design, narration &amp; représentation par le spécialiste de la question, et auteur Des Pixels à Hollywood (Pix'n love, 2010) ; et par dessus-tout, 1h de discussion &amp; débat avec vous autour de votre expérience de jeu. Et vous, avez-vous sauvé Kate ?” Intervenants Alexis Blanchet, maître de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication au département Cinéma et Audio-visuel de l'université Paris 3 Sorbonne-Nouvelle. Raoul Barbet et Michel Koch, game designers chez DONTNOD Entertainment.</image:caption>
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      <image:title>15-16#5 "Life is Strange : Game design, narration et représentation" (2 février 2016)</image:title>
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      <image:title>15-16#5 "Life is Strange : Game design, narration et représentation" (2 février 2016)</image:title>
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      <image:title>15-16#6 "Marges du Jeu &amp; Culture Ludique" (16 fév 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"S'assoupir dans une voiture roulant la nuit peut-il vraiment être considéré comme un jeu vidéo, en contrevenant ainsi à toutes les définitions données par les game studies ? A mi-chemin entre l'étude de l'expérience et des mécaniques, cette communication se propose de comprendre ce qui permet d'inclure ces marges du jeu dans un ensemble cohérent car, si un très sérieux critique a pu déclarer « la littérature, c'est la littérature », ne peut-on pas également penser que « les jeux vidéo, ce sont les jeux vidéo » ? En travaillant le concept de culture ludique, cette communication tente alors de quitter les définitions trop ontologiques des jeux vidéo et de voir jusqu'où peut aller le domaine créatif du game design." Intervenant Thomas Morisset est docteur en philosophie esthétique : sa thèse porte sur l’appréciation esthétique du geste vidéoludique.</image:caption>
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      <image:title>15-16#7 "Le Jeu vidéo expressif" (8 mar 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Depuis son origine, le jeu vidéo ne cesse de poser la question des sujets qu’il est susceptible d’aborder et de la façon dont il les exprime. À l’instar de Crawford au milieu des années 80, certains game designers et chercheurs ont milité au cours des années 2000 pour une diversification des propos véhiculés par les jeux vidéo. C’est le cas du chercheur Gonzalo Frasca (2001), qui constatait alors qu’à la différence des autres médias, le jeu vidéo n’avait que peu traité des problèmes de la vie courante. Il indiquait que comme tout autre médium, les jeux vidéo peuvent devenir un miroir où les joueurs peuvent regarder pour trouver des réponses aux problèmes de leurs vies. Frasca élabore alors un des premiers cadres théoriques destiné à atteindre cet objectif, permettant par là même de mieux cerner ce qui fait du jeu vidéo une forme d’expression singulière. Aujourd’hui, on peut aisément constater la multiplication de jeux mettant au centre de leurs thématiques des problématiques individuelles, sociétales, etc. Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond alors à de nombreux enjeux, tant en terme de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». La présente communication souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression à partir du concept de « jeu expressif ». Il s’agira de montrer comment l’exploration de ces pistes au niveau théorique a trouvé un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de l’auteur de la présente communication et distribué gratuitement sur www.expressivegame.com." Intervenant Sébastien Genvo, professeur en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lorraine (Centre de recherche sur les médiations).</image:caption>
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      <image:title>15-16#7 "Le Jeu vidéo expressif" (8 mar 2016)</image:title>
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      <image:title>15-16#8 "Concevoir la peur vidéoludique" (15 mar 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“En suivant une approche centrée sur la jouabilité, cette conférence vise à cartographier le sombre territoire des jeux vidéo d’épouvante. Il s’agira d’abord de montrer que l’iconographie (bestiaire et lieux de l’horreur) et les thèmes narratifs reliés au genre de l’horreur ne suffisent évidemment pas afin de susciter une peur qui doit s’ancrer dans les actions du joueur. Dans un deuxième temps, il sera question des tactiques employées par les concepteurs de jeu pour effrayer le joueur.” Intervenant Bernard Perron est professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal.</image:caption>
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      <image:title>15-16#8 "Concevoir la peur vidéoludique" (15 mar 2016)</image:title>
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      <image:title>15-16#9 "Le jeu vidéo exposé" (22 mar 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Comment les institutions s’approprient-elles le jeu vidéo ? Du jeu « Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil » (1996) co-édité par la Réunion des musées nationaux à l’usage de Nintendo 3DS comme audioguide par le musée du Louvre, les institutions culturelles en ont fait depuis longtemps un outil de médiation. Mais 2010 est une année particulière pour les jeux vidéo : elle est tout d’abord marquée par les actions d’un Ministre de la Culture, Frédéric Mitterrand, dont les discours ne cessent de souligner son engagement pour la reconnaissance culturelle et artistique de ce média. D’autre part, 2010 marque l’émergence d’un phénomène nouveau parmi les institutions culturelles : la présentation d’expositions dévolues aux jeux vidéo. Tantôt présentés comme des œuvres contemporaines aux qualités esthétiques, tantôt comme des objets de patrimoine chargé d’un témoignage historique, les jeux vidéo, leur pratique et leurs concepteurs sont cette fois au centre des expositions. Comment se déroule cette entrée du jeu vidéo au musée ? Comment le jeu vidéo est mis en scène dans ces institutions ?" Intervenante Marion Coville est docteure en études culturelles et Maîtresse de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication à l'IAE de Poitiers. Elle étudie la catégorisation des usages et des usager·es au cours de la conception des technologies. Elle s'intéresse aux rapports sociaux de genre qui façonnent ces technologies, la manière dont elles sont conçues et les usages que nous en avons.</image:caption>
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      <image:title>15-16#10 "Speedrun, game design &amp; émergence" (30 mar 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"En droit, un game designer peut attendre des joueurs qu'ils terminent son jeu rapidement, et devancer cette pratique en intégrant un certains nombre d'éléments dans le jeu en question. Cependant, on remarque qu' historiquement cela n'a pas été le cas : l'objet jeu est généralement conçu et produit comme "affordant", c'est-à-dire pour être joué d'une certaine manière, laquelle manière est suggérée par un certain nombre de procédés qui forment un quasi "mode d'emploi". Le speedrun représente une forme de réappropriation de l'objet vidéoludique, c'est en quoi il est une pratique alternative et émergente. Si l'on décrit en effet volontiers les jeux comme des additions de briques et de boucles de gameplay, ou de règles, qui sont autant de possibilités et de contraintes données aux joueurs et qui conditionnent ses parties, de nouvelles possibilités apparaissent dans la pratique qui n'avaient ni été anticipées ni désirées. Ces possibilités sont autant de nouveaux éléments de jeu qui reconfigurent le gameplay, les possibles et l'expérience de jeu dans son ensemble." Intervenants Yann Chauvière (alias CdV), est un des membres fondateurs du NESblog. Il a créé et animé plusieurs émissions relatives au speedrun ("88 Miles à l'heure" &amp; "Speed Game"). Il anime régulièrement des ateliers éducatifs et pédagogiques à destination des enfants et des adultes autour des jeux. Ronan Letoqueux (alias RealMyop) est un des membres fondateurs du NESblog, animateur et producteur de contenu autour du jeu vidéo sur Dailymotion ou YouTube.</image:caption>
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      <image:title>15-16#11 "Queer Games" (3 jun 2016) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Les queer games sont souvent définis comme des jeux créés par des personnes LGBT et centrés autour de leurs expériences personnelles, comme le coming-out ou la transition. Encore peu connu en France, ce mouvement a vu l'émergence de nombreuses créatrices influentes aux Etats-Unis, comme Anna Anthropy ou Merritt Kopas. Ces créatrices ont également aidé à démocratiser une culture basée sur l'ouverture et le « Do It Yourself », où chacun peut potentiellement créer son propre jeux grâce à des outils très faciles d'accès comme Twine, le moteur de création de fictions interactives emblématique de cette scène. Mais d'où vient ce mouvement, comment est-il né ? Qu'est-ce qui le caractérise, comment peut-on définir ce qu'est un queer game ? Et surtout : tout le monde peut-il vraiment créer ses propres jeux ?” Intervenante Gabrielle Barboteau est une game designer indépendante et créatrice de fictions interactives (https://porto-combo.itch.io).</image:caption>
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      <image:title>17#1 "Event[0]", Emmanuel Corno ft. Mathieu Triclot (9 jan 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“S’il est un domaine où l’intelligence artificielle connaît ses applications les plus familières pour le grand public, c’est notamment le jeu vidéo. Depuis ses premières tentatives jusqu’à ses réalisations les plus récentes, le médium interactif a sans cesse cherché à simuler informatiquement des comportements réels, afin d’opposer à l’utilisateur ou l’utilisatrice une résistance stimulante, tout en l’immergeant dans l'environnement le plus crédible qui soit. C’est ce défi à la fois technique et artistique qu’Event[0] (Ocelot Society, 2016) tente de relever : naufragé d’une expédition spatiale avortée, le joueur se retrouve prisonnier d’une station orbitale à l’abandon, et n’a d’autre choix pour s’en sortir que de convaincre une unité informatique retorse de l’intérêt de sa propre survie. Reposant sur une intelligence artificielle particulièrement sophistiquée capable de traiter plus de deux millions de lignes de dialogue, tout en se posant comme héritier des fameux jeux d’ « aventure textuelle » des années 1980, Event[0] pose la question très actuelle de notre relation à l’ordinateur. Nous évoquerons ces enjeux en compagnie d’Emmanuel Corno, ” Intervenants Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Emmanuel Corno est co-fondateur du studio Ocelot Society et game designer d’Event[0]. Fondé en 2015 par un collectif de jeunes développeurs indépendants, Ocelot Society est un studio basé à Paris dont l’objectif est d’explorer de nouvelles manières de jouer. Event[0], leur premier jeu, est sorti en septembre 2016 sur PC et Mac et a remporté de nombreux prix.</image:caption>
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      <image:title>17#1 "Event[0]", Emmanuel Corno ft. Mathieu Triclot (9 jan 2017)</image:title>
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      <image:title>17#2 "Seasons after fall", William David ft. Esteban Giner (21 fév 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>Discussion autour de Seasons after fall (SwingSwingSubmarine, 2016) en présence du game designer William David, et d'Esteban Giner (Université de Lorraine). Intervenants William David est game designer et fondateur du studio Swing Swing Submarine. Seasons After Fall est le troisième jeu du studio (http://www.swingswingsubmarine.com). Esteban Giner est chercheur doctorant en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de Recherche sur les Médiations). Ses recherches portent sur l’expressivité des Jeux Vidéo et leur possible impact sur les comportements et les systèmes de valeurs des joueuses et joueurs. A côté de son projet de recherche, Esteban anime le site chroniquesvideoludiques.com dans lequel il tient un carnet de recherche et d’opinions. Il travaille actuellement comme consultant scientifique chez Ubisoft.</image:caption>
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      <image:title>17#3 "Reigns", François Alliot ft. Julien Bazile (14 mar 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Assassin's Creed, Total War, Crusaders Kings, Medal of Honor,... Les jeux vidéo dit "historiques" sont légion, et constituent presque un genre vidéoludique à part entière. Aussi, au cours de cette séance, il ne s'agira pas de voir si un jeu vidéo peut nous parler d'Histoire , mais plutôt comment il peut nous en parler. Comment le game design peut-il être un outil pour construire un jeu vidéo qui soit un discours sur le passé ? Sur quelles sources s'appuyer ? Quelle narration, quelles mécaniques de jeu mettre en oeuvre, pour que le joueur puisse rejouer, modifier, revivre le passé ? Des questions de game design, de jeu vidéo, et peut être même d'histoire.” Intervenants François Alliot est game designer et fondateur du studio Nerial. Julien Bazile est doctorant en sciences de l'information et de la communication à l'Université de Lorraine (CREM), et doctorant en histoire à l'Université de Sherbrooke, Canada ; ses recherches portent sur la mise en récit du discours historique, notamment dans la licence Assassin's Creed.</image:caption>
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    <loc>https://www.guillaumegrandjean.fr/174-a-normal-lost-phone-elizabet-maler-ft-e-lelivre-28-mar-2017</loc>
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      <image:title>17#4 "A Normal Lost Phone", Elizabet Maler ft. E. Lelièvre (28 mar 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Le dialogue entre Elizabeth Maler, game designer et scénariste du jeu A Normal Lost Phone, avec la chercheuse Edwige Lelièvre sera l’occasion d’aborder le processus du création de ce jeu, d’un point de vue artistique. Une poïétique, en somme. Nous proposerons tout d’abord un présentation commentée du jeu, puis nous étudierons le jeu de manière chronologique, depuis la Game Jam initiale qui a lancé le jeu jusqu’à la version finale. Pour cela, nous nous appuierons sur des documents de production : anciennes versions du jeu, documents présentant le schéma narratif, différentes versions des graphismes, etc. Nous enrichirons notre discussion en liant ce processus avec les nombreuses inspirations ayant nourri le projet : discussions avec la communauté autour du Kickstarter, Let’s play, échanges et entretiens avec les associations LGBT, séries et jeux vidéo ayant inspiré la création du jeu." Intervenantes Elizabeth Mahler est co-fondatrice du studio Accidental Queens, et co-auteur du jeu A Normal Lost Phone. Elizabeth est également co-creatrice du RIJV - Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo. Edwige Lelièvre est Maîtresse de Conférences en Sciences de l'Information et de la Communication. Elle enseigne l'infographie 3D, la conception et la réalisation de jeux à l'IUT de Vélizy.</image:caption>
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      <image:title>17#5 "Furi", Émeric Thoa ft. Alexis Blanchet (18 avr 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>Discussion autour de Furi (The Game Bakers, 2016) en présence du game designer Émeric Thoa et d'Alexis Blanchet (Université Paris 3 - Sorbonne nouvelle). Intervenants Emeric Thoa est Directeur Créatif et Chef de Projet à The Game Bakers. Influencé par le design "à la japonaise" et l'artisanat à la française, il revendique une très forte proximité entre la cuisine et la conception de jeux. Furi, le dernier jeu du studio sorti en juillet 2016, est un jeu d'action et de duels, sur le thème de la liberté. Alexis Blanchet est maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication et et directeur des masters du département Cinéma et Audiovisuel de l’université Paris 3 - Sorbonne Nouvelle.</image:caption>
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      <image:title>17#5 "Furi", Émeric Thoa ft. Alexis Blanchet (18 avr 2017)</image:title>
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      <image:title>17#6 "Et si jouer était un art ?", Julie Ruocco (9 mai 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Communication de Julie Ruocco (IEP Aix-en-Provence) autour de son livre Et si jouer était un art ? Notre subjectivité esthétique à l'épreuve du jeu vidéo (L'Harmattan, 2016). À l’heure où les formes du game design s’acheminent vers une autonomie esthétique pourquoi ne pas interroger les jeux vidéo au regard de l’art ? Il s’agit de réinscrire le médium dans une histoire des techniques artistiques tout en repérant les spécificités esthétiques des expériences qu'ils véhiculent." Intervenante Julie Ruocco est diplômée de Sciences politiques, et travaille actuellement comme assistante parlementaire au Parlement européen. Elle est également autrice de romans et nouvelles.</image:caption>
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      <image:title>17#7 "Anarcute", David Rabineau ft. Olivier Mauco (6 jun 2017) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Discussion autour d'Anarcute (Anarteam, 2016) en présence du game producer David Rabineau et du chercheur et consultant Olivier Mauco.” Intervenants David Rabineau est un Game Producer qui a travaillé chez les studios Français Eugen Systems (Wargame) et Ankama (Fly’n) avant de partir vers la Finlande pour travailler sur le city-builder hit Cities: Skylines. Après cela il a monté un studio indépendant avec 4 amis et ils ont réalisé Anarcute qui est sorti sur PC et Xbox en été 2016. Olivier Mauco est docteur en science politique, et créateur et réalisateur de nouvelles expériences gamifiées. Il transmet son savoir-faire aux professionnels lors de formations, et aux futurs professionnels à Science Po Paris, la Sorbonne et les écoles spécialisées dans le jeu vidéo et le numérique. Il a publié de nombreux ouvrages et articles sur le jeu vidéo et la gamification. Sa thèse porte le titre Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées ; Histoire socio-historique des dispositifs de contrôle (Université Paris 1).</image:caption>
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      <image:title>18#1 "Divinity : Original Sin 2" (1 fév 2018) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Discussion autour du jeu Divinity : Original Sin 2 (Larian Studios, 2017) en compagnie d'Édouard Imbert, combat &amp; level designer chez Larian Studios. Considéré unanimement comme l'un des meilleurs jeux d'une année 2017 pourtant chargée, Divinity : Original Sin 2 propose un monde à la fois "réglé", riche et cohérent, et néanmoins incroyablement plastique, laissant - apparemment - pleine liberté à la joueuse &amp; au joueur : "It is a testament to Larian’s talents that you can try to break the game in so many ways with the tools they present to you, and it doesn’t break down." (D. Tack, Game Informer).” Intervenant Édouard Imbert est combat &amp; level designer chez Larian Studios.</image:caption>
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      <image:title>18#2 "Absolver" (22 fév 2018) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Qu'est-ce qu'un corps vidéoludique ? Que ce soit par la place qu’il accorde à la maîtrise fine de l’avatar, à l’esthétique chorégraphique des combats ou à l’impact organique, viscéral que ces derniers peuvent avoir sur le joueur, Absolver induit un rapport particulier au corps virtuel et à sa manipulation. Par quels éléments structurels, ludiques, ou esthétiques le jeu construit-il cette posture particulière chez le joueur ? " Intervenants Pierre de Margerie est directeur créatif chez Sloclap. Julie Delbouille est chercheuse à l'Université de Liège (Liège Gamelab).</image:caption>
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      <image:title>18#3 "Enterre-moi mon amour" (5 avr 2018) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Que dit le jeu vidéo du réel ? Discussion autour d'Enterre-moi mon amour (The Pixel Hunt, 2017), en compagnie de Florent Morin, directeur créatif et game design chez The Pixel Hunt, et Sébastien Genvo, professeur à l'Université de Lorraine.” Intervenants Florent Morin, directeur créatif au studio The Pixel Hunt. Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine (Centre de recherche sur les médiations).</image:caption>
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      <image:title>18#3 "Enterre-moi mon amour" (5 avr 2018)</image:title>
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      <image:title>18#4 "Musique de jeu vidéo" ft. Disasterpeace &amp; C. Bardin (17 mai 2018) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Discussion autour de l'oeuvre de Disasterpeace (Fez, Hyper Light Drifter, etc.) en compagnie de Disasterpeace/Richard Vreeland, et Charles Bardin.” Intervenants Richard Vreeland (Disasterpeace), compositeur et musicien. Charles Bardin, compositeur et créateur de l'émission After Bit.</image:caption>
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      <image:title>18#4 "Musique de jeu vidéo" ft. Disasterpeace &amp; C. Bardin (17 mai 2018)</image:title>
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      <image:title>18#5 "Detroit : Become Human" (7 jun 2018) - Résumé</image:title>
      <image:caption>"Un bon jeu n'est-il qu'une suite de choix intéressants ? Discussion autour de Detroit (Quantic Dream, 2018) en compagnie de Simon Wasselin, lead game designer chez Quantic Dream, et Estelle Dalleu, chercheuse à l'Université de Strasbourg.” Intervenants Simon Wasselin est aujourd’hui lead narrative et game designer pour le studio Remedy, où il a travaillé sur le jeu Control (2019), après avoir été lead game designer chez Quantic Dream. Estelle Dalleu est Docteure en Études cinématographiques et chargée de cours à l’Université de Strasbourg. Son principal objet de recherche académique s’intéresse à l’esthétique et à l’histoire du jeu vidéo ainsi qu’au numérique dans le cinéma (les motifs hologrammiques ; la représentation de l’intelligence artificielle, etc.).</image:caption>
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      <image:title>19#1 "Autour de l'accès anticipé" (26 mar 2019) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“L'accès anticipé est une pratique répandue aujourd'hui dans le modèle économique des jeux vidéo. Cela consiste à vendre et rendre accessible le jeu avant qu'il soit considéré comme achevé. Le studio Amplitude pratique l'accès anticipé dans un but de co-création avec sa communauté de joueur.se.s, la présentation de leur modèle sera aussi l'occasion d'interroger d'autres pratiques.” Intervenants Vinciane Zabban est sociologue et chercheuse à Paris 13 Villetaneuse. Ses recherches portent notamment sur les communautés de joueur.se.s de jeux en ligne. Maxence Voleau est Lead Game Designer chez Amplitude Studios. Séance organisée par Charlotte Courtois.</image:caption>
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      <image:title>19#2 "Travail invisible, travail gratuit" (16 avr 2019) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“L'industrie vidéoludique, tout comme l'industrie informatique avant elle, soulève des questions sociales importantes vis à vis de la notion de travail. Nous souhaitons poser la question suivante: quelle est la part, dans les activités créatrices autour des jeux vidéo, du travail invisible et du travail gratuit ?” Intervenants Cécile « Maria Kalash » Fléchon est journaliste sur le jeu vidéo, anciennement chez Canard PC et Gamekult . Le RESET est un hackerspace : un espace de bidouille et d'apprentissage des technologies numériques. Il acueille de nombreux espaces, ateliers et conférences afin de partager la connaissance et le savoir numérique. Game Impact accompagne et promeut la transition de l'industrie du jeu vidéo vers plus de sens. Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du jeu vidéo ( Stjv) oeuvre pour la défense des employé.e.s et le respect du droit du travail. Séance organisée par Charlotte Courtois.</image:caption>
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      <image:title>19#3 "Questions de légitimité dans la culture vidéoludique" (11 mai 2019) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“Questions de légitimité dans la culture vidéoludique: simulateurs de drague et jeux de danse. Ici on adore les soirées Just Dance et SingStar, on refait Hatoful Boyfriend plusieurs fois pour sortir avec tous les garçons et on attend des crédits pour avancer dans Amour Sucré. En réfléchissant sur la pratique et la conception de simulateurs de dragues et jeux de danse, nous vous invitons à ne pas discuter du panthéon de jeuxvideo.com ou metacritic. Il s'agit de mettre en lumière des cultures vidéo-ludiques souvent considérées comme illégitimes, des jeux qui rassemblent des millions de joueur.se.s, mais qui sont tout de même invisibilisés. Ce qui rend leur définition si insidieuse, c'est que si ces jeux et la culture qui les entoure ne sont pas critiqués ouvertement (certains sont mêmes relativement bien acceptés), ils ne bénéficient pas de la même couverture médiatique et théorique que les autres. Le constat est rapidement fait que beaucoup de personnes qui passent des heures à construire des maisons dans les Sims ne se considèrent pas comme des joueur.se.s de jeux vidéo, et nous souhaiterions que cela cesse.” Intervenants Leticia Andlauer est doctorante à l'Université de Lille, et travaille sur le simulateur de drague Amour Sucré. Mickaël Newton est fondateur de l’association Loisirs Numériques, et chef de projet RSE chez Ubisoft. Séance organisée par Charlotte Courtois.</image:caption>
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      <image:title>19#4 "Politisation du gameplay" (28 mai 2019) - Résumé</image:title>
      <image:caption>“La non-neutralité d'un medium s'inscrit dans chacun de ses composants, et pour les jeux vidéo, cela passe par les choix de gameplay. Nous vous proposons de réfléchir aux façons dont on peut lire un gameplay engagé, que le jeu soit un political game ou non. Discussion autour des jeux de La Belle Studios (dont Eugenics, jeu sur les manipulations génétiques).” Intervenants Laurent Checola, créateur du studio La Belle Games et co-fondateur de la Mediajam en 2016 avec Mediapart. Sarah Meunier, chercheuse à l'UQAM. Sarah Meunier travaille notamment sur des questions d'intersectionnalité (genre, race, classe...) et des liens entre le monde scientifique et le jeu vidéo. Séance organisée par Charlotte Courtois.</image:caption>
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      <image:title>Thèse - Résumé</image:title>
      <image:caption>L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017), je formalise, classe et hiérarchise les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis je mets en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Je termine en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo. Cette thèse, réalisée sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, CREM) est la première thèse sur le jeu vidéo financée par l’École Normale Supérieure de Paris (Ulm), ainsi que la première thèse monographique consacrée à la série The Legend of Zelda. Elle a été soutenue en distanciel le 20 novembre 2020. Mots-clés Jeu vidéo, espace, level design, structures, communication, médiation, histoire des formes.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique</image:title>
      <image:caption>“D’une manière générale, je dois dire que j’ai trouvé l’expérience de jeu un peu pauvre… Je vais enfoncer des portes ouvertes, mais c’est un jeu qui s’adresse surtout à des cinéphiles et dont l’accueil dit aussi beaucoup sur les critiques et journalistes de jeu vidéo : si le jeu a été autant encensé, c’est que le parcours culturel de ceux et celles qui écrivent sur le jeu vidéo est encore très ancré dans la tradition cinématographique. Pour quelqu’un qui vient d’une culture plus strictement vidéoludique ou même littéraire, comme moi, c’est un jeu un peu limité qui finit par se reposer uniquement sur son intrigue. Et son intrigue, comment dire… On peut, bien sûr, avoir diverses appréciations, mais je me contenterais de dire qu’elle vaut ce que ce qu’elle vaut (rires).” Publié sur https://www.critikat.com le 1er novembre 2022.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique</image:title>
      <image:caption>“Le 12 juin dernier est paru The Centennial Case : A Shijima Story du studio japonais h.a.n.d, peu connu en Europe jusqu’ici au-delà de ses collaborations avec plusieurs grands noms de l’industrie nippone (Square Enix, Bandai Namco, Level 5). Le jeu obéit à une double filiation générique : celle du jeu d’enquête d’abord, consistant à réunir des indices puis élaborer un raisonnement visant à confondre un coupable parmi une liste de suspects – genre relativement mineur quoique brillamment illustré par la série Ace Attorney (Capcom) depuis 2001 ; et celle, plus insolite en 2022, du FMV. Le FMV (Full Motion Video) désigne une technique de rendu de l’image imposant généralement ses contraintes à des jouabilités variées, consistant en l’utilisation de prises de vue réelles mobilisant de vrai·es acteurs et actrices, au lieu des habituelles images de synthèse du jeu vidéo. Le FMV a connu une histoire sinueuse depuis son apparition sporadique au début des années 1980 sur certaines bornes d’arcade, puis sa vogue passagère au milieu des années 1990 à l’époque de la généralisation du support CD. Perçu un temps comme l’avenir du jeu vidéo, la logique derrière son exploitation était somme toute légitime : à quoi bon s’échiner à concevoir des modèles 3D plus vrais que nature, s’il est possible de mettre sous les yeux du joueur ou de la joueuse la nature elle-même ?” Publié sur https://www.debordements.fr le 7 septembre 2022.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “L’histoire du jeu de rôle japonais, ou J-RPG, est une histoire de temps long. Temps long de la production : trente-cinq ans et quelques mois depuis les premières tentatives sur Famicom, avec des œuvres qui déploient leur sérialité dans des proportions aujourd’hui aberrantes (Final Fantasy XV, Dragon Quest XI). Temps long de la pratique, pour des jeux qui, depuis la fin des années 1990, atteignent communément des durées individuelles de trente, quarante, cinquante heures sans forcer. En contemplant, rêveur, sur le panneau métrique de Steam, les quatre-vingt-une heures et vingt minutes qu’il m’a fallu pour voir défiler le générique de ce nouveau Tales of Arise (Namco Bandai, 2021), il m’est venu deux questions, un peu à rebours des réflexions récentes de Barnabé Sauvage sur l’accélérationnisme appliqué au jeu vidéo : qui, aujourd’hui, a le temps de consommer ces œuvres culturelles et d’en rendre compte ? Pire encore, quelle forme est censée prendre ce compte rendu d’une expérience esthétique d’un mois et demi ?”</image:title>
      <image:caption>Publié sur https://www.debordements.fr/ le 22 décembre 2021.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “G.G. : En soi, il s’agit déjà d’un point de rupture avec le jeu vidéo traditionnel, car s’il y a bien quelque chose qui fait partie du paradigme industriel et commercial de ces jeux, c’est bien de ne jamais regarder en arrière. Une nouvelle superproduction ne fait quasiment jamais référence au jeu qui précède. Elle se doit d’être révolutionnaire : on annonce en grande pompe les nouvelles « features », on insiste sur le fait qu’il s’agit d’une « nouvelle manière de jouer », avec un gameplay ou des graphismes « jamais vus »… A.M. : Ce qui est totalement hypocrite ! G.G. : Totalement. Et c’est une stratégie commerciale très banale, qui n’est d’ailleurs pas propre au jeu vidéo, mais au capitalisme marchand en général, où chaque produit est là pour effacer le précédent, créer un nouveau besoin. À l’inverse, le jeu indépendant, lui, prétend que le jeu vidéo possède une histoire, qu’on peut y répondre, la critiquer, la citer. On a là une perspective nouvelle, parce qu’en un sens, ça a déplacé le jeu vidéo, dans les discours et les représentations, d’une temporalité du produit à une temporalité de l’œuvre.”</image:title>
      <image:caption>Publié sur https://www.critikat.com/ le 7 décembre 2021.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “G.G. : Après, est-ce que cette promesse-là a vraiment été entendue ? Vous avez tous les deux employé le terme de « confinement ». On se serait donc attendu à ce que, dans cette logique compensatoire, les jeux en monde ouvert explosent durant la pandémie, et s’affirment comme le sous-genre le plus joué. C.L. : Au lieu de ça, il y a eu Among Us… G.G. : Oui voilà ! Ce qui a le plus marché durant le confinement, c’était Among Us et Animal Crossing, deux succès fulgurants, mais qui ne sont pas des jeux en monde ouvert – qui sont même exactement l’inverse. Pendant ce temps, les grands mondes ouverts comme Cyberpunk 2077 ou Assassin’s Creed : Valhalla se sont correctement vendus, mais sans éclat particulier. Je ne sais pas si la dynamique compensatoire s’est vraiment révélée très juste. A.M. : On était peut-être épuisé de tous les mondes ouverts qui se sont succédés au cours de ces dernières années…”</image:title>
      <image:caption>Publié sur https://www.critikat.com/ le 2 novembre 2021</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “Avec à peine un mois d’écart sont parus cet été Griftlands, du studio indépendant Klei Entertainment (qui nous avait déjà gratifié·es du génial jeu de survie Don’t Starve il y a huit ans), et Roguebook, du studio Abrakam Entertainment SA., co-écrit par Richard Garfield, le créateur de Magic : The Gathering. Deux jeux vidéo « de cartes » – ou, comme Steam préfère les appeler, de deckbuilding, exploitant une veine générique dont la fortune remonte au milieu des années 2010 avec le succès retentissant d’Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014). Bien que les deux jeux n’aient pas grand-chose à voir du point de vue esthétique ou narratif, ils interrogent tous deux la place un peu précaire mais pourtant décisive qu’occupe le jeu de cartes dans notre définition du jeu vidéo, et avec elle, les frontières parfois arbitraires de notre culture ludique.”</image:title>
      <image:caption>Publié sur https://www.debordements.fr/ le 15 septembre 2021</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “M : Le quartier est joli, et la lumière est belle en ce moment. Vers cinq heures, c’est assez clair : une lumière d’hiver. Je suis allé me promener vers Asnières, aussi.  G : Qu’est-ce que t’as été faire à Asnières ?  M : Bah j’ai toujours mon guide de randonnée des Hauts-de-Seine.  G : Attends (rires), t’as un guide de randonnée des Hauts-de-Seine ?  M : Y a plein d’endroits très jolis dans les Hauts-de-Seine, y a pas que la Défense : Saint-Cloud, les coteaux qui surplombent la Seine, les berges… C’est vraiment beau. Et à Asnières, t’as un petit centre très mignon : avec un pont, peint par Van Gogh, qui a été détruit et remplacé par des ponts d’autoroute. Y a un cimetière pour animaux aussi, créé vers la fin du XIXème – avant, on les jetait dans les ordures ménagères. Et t’as un château, construit par Mansart.  G : C’est vrai ?  M : Oui, le château d’Argenson. Mais si tu continues vers Gennevilliers, là ça devient très industriel. T’as une coulée verte, avec de gros stades, et des trucs qui t’envoient une lumière un peu froide.  G : Je t’avoue que j’ai jamais mis les pieds là-bas. Est-ce que tu penses que c’est censé t’aider sur GeoGuessr ? “</image:title>
      <image:caption>Publié dans Immersion. Revue sur le jeu vidéo, n°6, “Frontières”, septembre 2021.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique</image:title>
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      <image:title>Essais / Critique</image:title>
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      <image:title>Essais / Critique</image:title>
      <image:caption>“La dernière production du studio polonais CD Projekt RED, Cyberpunk 2077, a jusqu’ici surtout fait parler d’elle pour ses imperfections techniques, son iconographie (vaguement) provocante et son improbable glorification de l’acteur Keanu Reeves en personnage secondaire, contribuant à occulter un récit qui, par certains aspects, n’en demandait pas tant pour se faire oublier. Si la trajectoire du personnage principal, petit malfrat embarqué malgré lui dans une conspiration à grande échelle à la suite d’un braquage qui tourne mal, n’a effectivement rien d’original, la réflexion menée autour de la notion de sauvegarde, au sens à la fois informatique et biologique du terme, interroge néanmoins une certaine tendance contemporaine du jeu vidéo grand public, initiée en un sens avec Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios, 2018) et quelques autres – tendance qui pourrait se résumer en une formule aux accents valériens : « Nous autres, avatars, nous savons désormais que nous sommes mortels. ».” Publié sur http://www.debordements.fr le 3 mars 2021.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “La première période de confinement a fait les beaux jours d’un jeu en particulier, dont John Oliver, l’animateur de HBO, soulignait avec une ironie volontairement absurde et conjuratoire la responsabilité « plus que probable » dans l’épidémie qui nous a frappés. Des millions de joueurs et de joueuses cloîtré·e·s se sont en effet découvert une passion pour Animal Crossing : New Horizons (Nintendo, 2020), la simulation de vie insulaire et son style de jeu si particulier, à mi-chemin entre la promenade contemplative et l’accumulation frénétique. Le rapport singulier que ce jeu (et d’autres dont il est tributaire) cultive par rapport au temps et à l’espace n’est sans doute pas pour rien dans le succès qu’il a rencontré à l’occasion de cette conjoncture angoissante. En endossant le rôle de petits décorateurs et de zoologistes en herbe, concentrés devant notre écran, nous y avons retrouvé une maîtrise spatio-temporelle qui nous avait quelque peu échappé durant cette période – faisant apparaître avec une acuité certaine le rapport particulier que le jeu vidéo entretient, en matière d’expérience spectatorielle, avec ces deux catégories a priori de l’existence. ”</image:title>
      <image:caption>Publié sur http://www.debordements.fr le 27 novembre 2020.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “Le jeu vidéo a depuis un certain temps un rapport compliqué à ses questions d’auctorialité. Beaucoup d’observateurs et d’observatrices se demandent légitimement s’il serait possible d’identifier un individu qui serait dépositaire et partant responsable du sens de l’œuvre vidéoludique, de l’éventuel message qu’elle transmet, à tout le moins de la configuration formelle particulière qu’elle adopte – trace identifiable et repérable d’une œuvre à l’autre, transcendant en une vision singulière les aléas de la (re)production médiatique. La question pourrait sembler peu passionnante si elle n’engageait pas généralement aussi, dans nos représentations actuelles, la différence entre ce que nous percevons comme une œuvre d’Art et un « simple » objet de divertissement.”</image:title>
      <image:caption>Publié sur http://www.debordements.fr le 22 octobre 2020.</image:caption>
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      <image:title>Essais / Critique - “Le jeu vidéo entretient un rapport paradoxal avec la matière, dont il abolit informatiquement la substance tout en tâchant d’en reproduire l’allure. Troquant les matérialités métonymiques du jouet traditionnel, pour qui bois et plastique constituent à peu près l’alpha et l’oméga de son rapport symbolique aux réalités qu’il reproduit, le jeu vidéo s’implique régulièrement dans un corps à corps concurrentiel avec la matière réelle, essentiellement visuel, mais qui engage une bonne partie de sa charge illusionniste. Il serait même possible de faire une petite histoire parallèle du jeu vidéo sous le rapport de ses obsessions matérielles, de l’eau à la neige en passant par le cheveu ou la fourrure. Pourtant, tous ne cherchent pas à supplanter la poupée ou la petite voiture sous ce rapport, glorifiant à l’inverse la puissance évocatrice du joujou dans une sorte de petit carnaval anti- ou sur-illusionniste paradoxal : c’est notamment le cas d’une veine méconnue mais prolifique du studio japonais Nintendo, qui s’étend pour l’heure de Paper Mario (2000) à Yoshi’s Crafted World (2019).”</image:title>
      <image:caption>Publié sur http://www.debordements.fr le 25 juin 2020.</image:caption>
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